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Tutti gli articoli con tag design interattivo

"Pas a Pas": il progetto interattivo di Ishac Bertran

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Pas a Pas di Ishac Bertran

Progetto interattivo con finalità educative realizzato da Ishac Bertran, “Pas a P” nasce dall’idea di far sperimentare ai più piccoli elementi fisici attraverso animazioni digitali. ‘Lezioni’ di matematica, fisica e arte si susseguono sul touch screen e vengono portate a termine attraverso blocchi colorati.

La tecnica delle animazioni è presa in prestito alla stop-motion e ogni ciclo di ‘esperimenti’ può essere caricato attraverso la rispettiva scheda di memoria. Ulteriore nota di merito per un concept che speriamo di veder sviluppato e commercializzato quanto prima, il design vintage del “Pas a Pas”: equilibrio perfetto tra forme tecnologiche retro e estetica contemporanea. La gallery completa dopo il salto.

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Il tavolo puzzle di Paul Bellila

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tavolo puzzle di Paul Bellila

Una delle tendenze del design contemporaneo (tendenza che però vede le sue origini nei maestri dei decenni precedenti) è quella di rendere interattiva l’esperienza dell’assemblaggio dei mobili. Che sia per costruirli secondo il volere di chi li ha progettati o per trasformare (per quanto possibile) l’idea originaria, la sindrome da ‘nota-multinazionale-svedese-di-mobili-e-complementi d’arredo’ ha colto un po’ tutti con risultati altalenanti.

Tra quelli positivi, possiamo inserire il concept di questo tavolo che, dato un numero di elementi, può agevolmente trasformare la sua natura d’uso e modificare il contributo estetico. Compensato multistrato che l’acquirente è incoraggiato a richiedere in diverse forme per poi sviluppare la propria idea di mobile, senza bisogno di utilizzare colla o chiodi: semplicemente incastrando i pezzi a piacimento. L’idea è del designer parigino Paul Bellila con il suo studio Monolectif.

plywood table di Paul Bellila
plywood table di Paul Bellilaplywood table di Paul Bellilaplywood table di Paul Bellilaplywood table di Paul Bellila

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"Rain Drum": l'ombrello di Dong Min Park che suona come una batteria

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RainDrum-Dong Min Park

Contro gli agenti atmosferici -si sa- c’è ben poco da fare. Visto l’andazzo di questa primavera, non resta che ripararsi dagli acquazzoni improvvisi, magari con l’oggetto in questione che farebbe la gioia anche di chi mal sopporta gli ombrelli come il sottoscritto.

Ideato dal designer sud-coreano Dong Min Park, “Rain Drum” altro non è che un parapioggia sulla cui ‘cupola’ sono montati cinque differenti pad rivestiti di tela cerata che producono altrettanti suoni di batteria quando vengono colpiti dalle gocce.

Tom, rullante, cassa, charleston, piatto e una nota di basso: muoversi sotto la pioggia diventa una sorta di esibizione (oltre che un piacere per chi si ripara. “Rain Drum” per ora è solo un concept. Ricorda molto da vicino i lavori dei Lullatone e certo sound design interattivo che utilizza i fattori ambientali. Un’idea semplice e divertente che speriamo venga presto messa in produzione.

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"EduMap": l'istruzione 3.0

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EduMapDesignaffairs

Tutto basato sull’interazione e la creatività questo sbalorditivo concept dello studio Designaffairs: un’idea che mira a sviluppare la cosiddetta “Conceptual Age”, teoria secondo la quale non solo gli insegnanti diventano ‘mediatori’ dei contenuti, ma gli studenti stessi verranno stimolati maggiormente ad imparare come accedere e processare le informazioni, più che ricordarle a memoria.

“EduMap” è, in buona sostanza quello che il nome stesso suggerisce: una mappa interattiva per organizzare e condividere i contenuti. Dedicata agli studenti delle scuole primarie, ogni mappa può essere utilizzata da sei alunni. Ci sono quattro aree di interesse, identificate da altrettanti contrassegni colorati che le delimitano: lingua madre, lingua straniera, matematica e studi sociali.

La superficie è interattiva e consente di registrare ciò che viene scritto, oltre ad associarlo ad una sorta di contenitore di tag, che registra gli argomenti e i progressi del singolo allievo e la sua collaborazione con gli altri. Dopo il salto, una breve gallery che spiega il progetto nel dettaglio (il copyright delle immagini appartiene a designaffairs GmbH)

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Back from the Future: Sportpong

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SportPong

Pong è stato il primo videogioco a larga diffusione della storia. Nato nel 1966, commercializzato per la prima volta nel 1971 e portato nelle case l’anno successivo dalla Magnavox con il nome di Odyssey (poi in versione digitale dalla Atari nel 1975), era un simulatore di ping pong (da qui, ovviamente il nome). Due manopole per controllare i movimenti, grafica spartana e rudimentali effetti sonori.

L’antenato dei moderni videogames, torna ora in versione street. Sportpong altro non è infatti che il classico Pong proiettato su qualsiasi superficie, all’interno della quale i giocatori possono comandare le ‘racchette’, collegate ai piedi interattivamente.

E’ prevista una modalità multiplayer e numerosi scenari di gioco. A metà strada tra l’interaction design e l’installazione, Sportpong è un lavoro che esplora in maniera intelligente (e decisamente divertente) l’estetica e le risorse di ciò che, decenni prima di noi, ha rivelato un nuovo modo di intendere l’elettronica. L’effetto è notevole e suggestivo, come potete vedere nel video dopo il salto.

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Le sculture interattive di Joshua Kirsch

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Il video che precede il post racconta già molto del lavoro di Joshua Kirsch, artista visuale che opera in una ‘terra di mezzo’ tra architettura, design e tecnologia. “Sympathetic Resonance” è una scultura musicale interattiva che ricrea una marimba con cui le note vengono suonate da 56 unità modulari di grandi dimensioni: completamente indipendenti e collegate alla tastiera via cavo o wireless.

L’effetto è visivo prima ancora che sonoro. Il suggestivo movimento dei martelletti genera un’ installazione nell’installazione. Una specie di danza robotica. Robotica è anche il termine suggerito da un’altra opera di Kirsch. “Oculus” è un ‘ragno’ a 18 zampe, connesse a un blocco centrale manovrabile dallo spettatore tramite due maniglie. Le ‘articolazioni’ provocano un movimento sincrono, come quello di un insetto che però rimane sul posto.

La scelta dei materiali utilizzati, l’attenzione alla modularità e al design degli elementi, il forte rilievo dato all’interazione, sono solo alcuni dei punti di forza di questi lavori che insistono per l’ennesima volta sul ruolo delle diverse discipline nelle nuove forme del rapporto uomo-macchina. Dopo il salto il video di “Oculus”.

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Skål: il mediaplayer interattivo dalla Norvegia

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Minimale, coloratissimo, semplice come i giochi tradizionali e davvero splendido a vedersi, Skål è un player disegnato per la casa, che permette di interagire con vari tipi di media utilizzando oggetti tridimensionali.

Il contenitore viene collegato alla TV, poi è sufficiente posizionare gli oggetti all’interno per vederli riprodotti sullo schermo. Skål supporta ogni tipo di file e formato. Filmati, canali di Youtube, i photostream di Flickr, gli streaming audio online. Le forme vengono riconosciute attraverso un sensore wireless, che sfrutta una tecnologia chiamata Radio Frequency Identification (RFID).

Basta applicare le rispettive etichette sull’oggetto scelto e queste verranno identificate trasformando qualsiasi forma in un controller per gestire ciò che si vuole vedere. I creatori ci tengono a precisare che Skål è norvegese (significa “palla”) e si pronuncia [sko:l]. Maggiori informazioni nel video.

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Sniff: il cane virtuale che reagisce ai movimenti umani

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La Unity 3d Game Engine ha realizzato Sniff, una sorta di cane virtuale esibito in una vetrina che interagisce con i passanti in base al loro comportamento. La reazione delle persone viene monitorata da una fotocamera sensibile che cattura i movimenti trasmessi attraverso una rete di segnali luminosi e a infrarossi.

I gesti più veloci e immediati vengono registrati come una minaccia (il cane quindi reagisce abbaiando o aggredendo), quelli più lenti e cauti, invece, sono considerati affettuosi e il cane si comporta di conseguenza. Uno studio e un esperimento sui diversi metodi di interazione uomo-macchina.

L’effetto finale è assolutamente straniante, anche a causa dell’evidente uso della CGI per realizzare il cane e riproduce fedelmente il meccanismo di valutazione e tentativi che effettuiamo quando qualcosa di nuovo entra nel raggio d’azione della nostra esperienza fisica. Karolina Sobecka ha curato il progetto, mentre il software design è di Jim George. Dopo il salto, il video di “Wildlife”, una precedente installazione della Sobecka sempre sul tema dell’animale che interagisce col paesaggio urbano.

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Empty Words: il vuoto creato dalle parole

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EmptyWords

Il lavoro di Jürg Lehni e Alex Rich, si rivolge giocosamente sia allo sviluppo delle tecniche di stampa, sia al tema dell’interfaccia tra macchina e utilizzatore. In “Empty Words”, un plotter trafora i caratteri sulla carta, visualizzando meccanicamente i titoli delle canzoni preferite dai due artisti. I fogli utilizzati sono installati come un panorama narrativo sui muri della galleria.

Il vuoto dei caratteri è praticamente impercettibile, essendo il tutto visibile bianco su bianco. L’unica traccia presente e inequivocabile di quanto è stato scritto, sono i ‘coriandoli’ ottenuti dalla foratura del plotter, che ingombrano il pavimento. Durante l’installazione, i visitatori sono invitati a produrre loro stessi un artwork così da scoprire il modo per trovare un equilibrio tra la loro espressione e i confini imposti dalla tecnologia.

L’opera di Lehni (già noto per il LegoFontCreator) e Rich (Lineto) è in mostra allo Swiss Institute di arte contemporanea a New York.

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389: la net-art modificala tu

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Scrollbars Experiment from Yazev on Vimeo.

Andrey Yazev è un artista e designer di Mosca che basa le sue opere sull’interazione costante di chi osserva. Il linguaggio è la net-art: lavori pensati per la rete, esibiti on line, direttamente legati all’estetica di software e web. Quello di Yazev è un mondo che insiste in particolar modo sui browser (consigliati Safari e Chrome per ammirare il tutto al meglio) e sulla gestualità legata ad essi.

Scrollbars, finestre e effetti legati allo zoom. C’è anche un programma di musica generativa: selezionate la spunta nelle caselle, decidete la velocità del ritmo e il software farà il resto. Persino il suo ‘logo’ è modificabile con gli stessi meccanismi: per ricordarci, fin dal semplice nome dell’artista, che interagire è una maniera di creare.

(Altri lavori di Yazev sulla sua pagina Behance)

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