
I ‘cugini’ di Gamesblog, ovviamente, ne stanno già parlando da tempo. Eppure qualche parola sul nuovo controller di Sony previsto per la fine dell’anno, che andrà a fare concorrenza diretta al Nintendo WiiMote, vogliamo spenderla anche noi.
Innanzi tutto perché quello presentato alla Game Developers Conference di San Francisco è un oggetto dal design davvero valido. Altissima ergonomia, perfettamente integrata con le linee e i toni della console e l’ormai caratteristica ’sfera’ posizionata in cima che cambia colore a secondo dell’esperienza di gioco.
Ci incuriosiscono anche i possibili sviluppi nel campo dell’interaction design. Se finora il WiiMote non è stato sfruttato a sufficienza, diversamente potrebbe accadere per il PlayStation Move che include nella confezione anche una telecamera per catturare non solo i movimenti impressi con braccia e mani, ma anche quelli del busto. Dopo il salto, due puntate del video diario che racconta lo sviluppo del nuovo controller.

Interaction design che unisce musica, ritmo e tecnologia in modo assolutamente innovativo: “Inkquencer”, del designer danese Sebastian Ronde Thielke è un progetto di quelli che vorremmo vedere più spesso. Una di quelle idee che non solo riescono a farci vivere in modo creativo e attivo la tecnologia, ma producono qualcosa che va al di là del mero intrattenimento o della fascinazione per l’estetica.
Vediamo come funziona. Il nome spiega già molto: inchiostro e sequencer fusi in un’unica esperienza interattiva. Disegniamo un pattern su un foglio: una successione di blocchi scuri distribuiti come pixel. Portiamo il foglio all’altezza della web-cam del nostro computer. Un software provvede a catturare il nostro disegno e comprimerlo in un file immagine di 32×30. A quel punto, ogni spazio vuoto è un ’silenzio’, una pausa. Ogni spazio pieno è un suono (a seconda della posizione) che include un ritmo.
Il programma provvede a inserire in tempo reale il pattern creato in un sequencer che lo suona in loop. I risultati sono molteplici: tanti quante sono le variazioni disegnate e la posizione stessa che diamo al foglio davanti alla cam. Sembra complicato. Non lo è affatto. Guardatevi il video dopo il salto.
… che orecchie grandi che hai! È per sentirti meglio! Il famoso adagio del Lupo Cattivo ben si adatta alle sperimentazioni sensoriali dello studio internazionale Kawamura-Ganjavian, fondato nel 2000 da Key Portilla-Kawamura e Ali Ganjavian.
Tutte le loro produzioni sono tese a sperimentare con i nostri sensi: Eat with your fingers sono posate che si inseriscono sulle dita, diventando dei prolugamenti delle nostre mani. Scenter invece è un soffietto con una cartuccia sulla sommità : l’aria che ne fuoriesce è profumata da ciò che è contenuto nella cartuccia, sostanze in grado di evocare memorie attraverso un odore.
L’ultimo progetto (in ordine di tempo) di Kawamura-Ganjavian è poi Earshell, protesi per orecchie, padiglioni auricolare giganti e dal disegno stilizzato che hanno la funzione di amplificare i suoni e (secondo i suoi ideatori) di decorare le orecchie di chi li porta. Forse per sentire sempre il rumore del mare, come dentro un’enorme conchiglia…

Le sue posate mangiucchiate “Bite”, hanno fatto il giro del web la scorsa settimana, complice anche il tema denunciato della fame nel mondo. L’interesse per Mark A. Reigelman II è comunque del tutto giustificato, visto che realizza da tempo prodotti di design e installazioni davvero valide, con un approccio obliquo e innovativo.
In collaborazione con lo studio che porta il suo nome, sfida continuamente i luoghi comuni con oggetti molto semplici e funzionali (molto belli i suoi “Stair Squares” e la sua sedia “Duct Tape”) oppure divertendosi a modificare con degli interventi spiazzanti i luoghi della nostra quotidianità .
E’ il caso di questa installazione denominata “Home Sweet (Bus Stop) Home” in cui modifica le pensiline utilizzate per attendere gli autobus in vere e proprie stanze. Piccoli ambienti eleganti, ricchissimi di dettagli, dove (nel caso specifico) prendere un tè alla luce di una lampada da tavolo. La provocazione è evidente e riguarda -con intelligente ironia- tutte le persone meno fortunate per cui certi spazi urbani diventano una risorsa. Un ottimo modo per ricordarcene.
Ispirati dalle tristi vicende di Haiti, gli organizzatori di “The 1 Hour Design Challenge” hanno deciso di darsi come tema gli “Emergency Shelter”: i rifugi di emergenza. Sessanta minuti concessi ai partecipanti per ideare una struttura robusta, leggera, pratica da trasportare e innovativa nella realizzazione.
I dieci vincitori sono stati proclamati dalla giuria e Core77, uno dei promotori, ha donato 500 dollari a Architecture For Humanity il progetto per aiutare l’Haiti Earthquake Support Program. Ad aggiudicarsi il primo premio (e la possibilità di vedere l’idea costruita nel concreto), è stato il l’industrial e interaction designer Dan Ostrowski con la sua “Life Tent”: una tenda gonfiabile munita di un sistema di localizzazione GPS e costruita in materiale repellente per gli insetti così da evitare il rischio di malaria.
Continua a leggere: The 1 Hour Design Challenge "Emergency Shelter": i vincitori

Quelli di Mother, l’agenzia newyorkese che ha realizzato la nuova campagna per New Balance, storico marchio sportivo, si presenta così: “We do all kinds of stuff here: Advertising, Puppetry, Film, Experience, Strategy, Photography, Books, Sausage-making, Design and Rock n’ Roll”. L’attitudine che potete riscontrare in 365: your daily dose of Balance è perfettamente riassunta.
365 mini filmati, uno per ogni giorno dell’anno, ciascuno per ‘raccontare’ una diversa forma di ‘equilibrio’ (balance, appunto) abbinata a un modello di uno dei modelli di sneakers più famose al mondo. Niente soluzione di continuità , nessun tipo di pubblicità in senso stretto.
Tante idee, invece, spesso surreali, che giocano con il termine in questione, con oggetti costruiti ad hoc, sintetizzate in piccoli spot dalla creatività e dagli effetti fulminanti. Impossibile sceglierne uno. Guardateveli tutti e condivideteli con gli amici.

La prossima Esposizione Internazionale si svolgerà nel 2012 a Yeosu, in Corea del Sud. Il tema scelto è “The Living Ocean and Coast” e iniziano ad arrivare le prime proposte per i vari padiglioni tematici, tra cui questo incredibile lavoro di Mvrdv, studio di architettura e urbanistica con sede a Rotterdam che dal 1993, fa dell’attenzione al design il suo punto di forza.
Già ideatori e autori di moltissimi progetti importanti, dislocati in tutta Europa, dopo il padiglione olandese per il World EXPO del 2000 a Hannover, lo staff di Mvrdv ci riprova con questo “Water Cube” che promette di essere uno dei migliori presenti a Yeosu.
Lo scopo dichiarato è di realizzare una struttura che simboleggi la forza e la bellezza degli oceani, come fosse proprio un blocco estratto dal mare stesso. Il cubo è cavo all’interno, con le pareti fatte di recipienti impilati e riempite d’acqua, così da restituire ai visitatori l’impressione di muoversi dentro all’oceano per esplorarne le meraviglie. Dopo il salto, una gallery del progetto.
Una delle nuove frontiere della street-art e in particolare dei graffiti sembra essere quella che prevede l’interazione con la video arte e tutte le nuove tecnologie legate all’immagine digitale. Si evita l’invasione (spesso indesiderata) delle superfici urbane e i conseguenti costi dei materiali ed eventuale, successiva copertura.
Nascono quindi continuamente dei dispositivi che hanno anche il vantaggio di poter essere trasportati ovunque e garantire divertimento durante delle performance ‘a noleggio’. Proprio quello che è accaduto in occasione del party al villaggio degli atleti commissionato dal Vancouver Organizing Committee per le Olimpiadi invernali di quest’anno.
La Tangible Interaction di Alex Beim ha realizzato “Digital Graffiti”, uno strumento che permette di disegnare su grande schermo come se si utilizzasse un qualsiasi software per l’illustrazione. Affidandosi all’esperienza in fatto di workshop di Carson Ting e Denise Cheung della Chairman Ting Industries, ha conquistato il pubblico con una serie di lavori prodotti sul momento per poi essere rapidamente cancellati e sostituiti. Il futuro dell’arte di strada passa anche da qui (?).

Idan Arbel e Dana Yichye non sono nuovi alle idee che cercano di rendere interattiva l’esperienza dell’ascolto musicale. Tempo fa avevano proposto “Musiblock”: una serie di cubi che, opportunamente sistemati tra loro, producevano diversi brani. Il volume e l’intensità del suono venivano aumentati sovrapponendo i cubi.
Forti di questo precedente esperimento, i due si sono cimentati con qualcosa di più grande, destinato a un pubblico potenzialmente più vasto. “Amusity” è un tavolo che integra una user interface su schermo, con cui gestire l’intera collezione musicale. Video, semplice ascolto e informazioni supplementari su i brani, vengono manovrati con due soli controller che ’scivolano’ sulla superficie.
Al centro compaiono le canzoni più ascoltate: man mano che ci si allontana invece, quelle meno richieste. Dando il ‘play’ ad un singolo brano ci vengono ’suggerite’ quelli simili, sulla base delle playlist che abbiamo precedentemente organizzato. Si può anche zoomare avanti e indietro per avere un quadro completo del reticolo di connessioni tra i pezzi che stiamo ascoltando. L’idea, per ora, è solo un concept, ma chissà in futuro. Dopo il salto, trovate i video dimostrativi sia di “Amusity” che di “Musiblock”

Pong è stato il primo videogioco a larga diffusione della storia. Nato nel 1966, commercializzato per la prima volta nel 1971 e portato nelle case l’anno successivo dalla Magnavox con il nome di Odyssey (poi in versione digitale dalla Atari nel 1975), era un simulatore di ping pong (da qui, ovviamente il nome). Due manopole per controllare i movimenti, grafica spartana e rudimentali effetti sonori.
L’antenato dei moderni videogames, torna ora in versione street. Sportpong altro non è infatti che il classico Pong proiettato su qualsiasi superficie, all’interno della quale i giocatori possono comandare le ‘racchette’, collegate ai piedi interattivamente.
E’ prevista una modalità multiplayer e numerosi scenari di gioco. A metà strada tra l’interaction design e l’installazione, Sportpong è un lavoro che esplora in maniera intelligente (e decisamente divertente) l’estetica e le risorse di ciò che, decenni prima di noi, ha rivelato un nuovo modo di intendere l’elettronica. L’effetto è notevole e suggestivo, come potete vedere nel video dopo il salto.